如今,Remedy Entertainment的圣诞节几乎与人们相互了解一样,因为它是关于庆祝节日的。

该公司目前拥有140名员工,仅在过去四个月就有30名员工上任。

我和Remedy的沟通负责人Thomas Puha以及Remedy游戏总监Mikael Kasurinen在芬兰埃斯波的一个晚上跳了一个Skype,就像他们的圣诞晚会结束一样。

这是今年全公司的最后一次会议,每个人都有圣诞礼物。

然而,这一次,礼物 - 一个印有公司标志的特殊背包 - 被彼此亲自交付给员工。 每个人都被分配了一个随机名称来携带袋子。 这是一种方式让人们可以见到他们可能不经常与之交谈的人,或者可能从未见过面。

今年新招聘的大量招聘是一个健康公司的标志,一个正在发展的开发商,在这种情况下,正在发生变化。

“如果一家公司在我们身边存在很长时间,就需要改变,”Puha告诉我。 “今年已发生了重大变化,但多年来一直在进行中。”

Remedy现在拥有两个团队,并使用自己的技术,如内部游戏引擎,来构建其创作。

乍一看,该公司似乎也正在逐渐远离那些一直为其取得的成功提供动力的东西:游戏根植于那些经常有缺陷的,往往是有趣的角色的故事。

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询问Remedy的粉丝,或者一般的游戏,关于公司,他们可能会谈论第一个Max Payne和他通过失败的噩梦般的个人旅程,或者Alan Wake和他的幻想生活陷入了自我创造的虚构和混乱的现实之间或者甚至可能是Quantum Break迷宫般的竞争故事情节。

所有这些游戏不仅分享了丰富的小说所带来的好处,而且还有一个独特的不可避免的缺点:像小说一样的单人游戏,其核心设计只是为了体验一次。 当然,你可以重播你喜欢的游戏,就像你可以破解你已经读过的书并再给它一样。 但经验基本保持不变。

随着游戏和玩游戏的人们的期望不断发展,这种设计对于行业中的许多人来说似乎不再是一种明智的风险,特别是对于一家有着全部投资历史的独立公司而言,每一次,在一场比赛,并希望事情成功。

为什么Alan Wake的创作者想让你成为故事讲述者
Remedy的Mikael Kasurinen
补救娱乐

当Remedy宣布一段时间以来它正在考虑创建一个多人游戏时,该公司似乎陷入了过去几年席卷其他主要工作室的同样的变革潮流。

Epic Games正在第四次重塑自我,专注于公司所谓的生活游戏,这些游戏可以在品味和期望方面不断向玩家方向发展。 育碧的标题也非常依赖于叙述,现在几乎所有的标题都有着共同的新元素:开放世界与在线联系,或许该公司解决了变幻无常的玩家期望问题。

因此,Remedy现在发现自己处于变革的悬崖边上,眺望即将到来的景观,并试图在这个永无止境的新世界中找到一种茁壮成长的方式,而不会失去其历史或深厚的关系讲故事。

它不是一个湖,它是一个海洋

作为Remedy游戏的长期粉丝,每次讨论发布者时,我都会想到单个游戏中的单行。 有时候,即使我不是在谈论游戏,这条线也会出现在脑海中,而是一些主题集中在一个实际上比它表面看起来更大的东西的主题。

为什么Alan Wake的创作者想让你成为故事讲述者
艾伦·韦克
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在听完Puha和Kasurinen后,告诉我一些公司正在努力推进其尚未命名的,未知的新项目,我再次考虑这句话。 这一次,我也这么说。 对于Remedy想要实现的目标,这似乎是一个恰当的比喻。

“这不是一个湖,它是一个海洋,”我说,引用艾伦威克的结尾,暗示该游戏的故事是更大的一部分。

“是的,你可以这么说,”卡苏里宁说。

Remedy想要用这款代号为P7的神秘新游戏做些什么,就是要向玩家提供一个在富裕世界中不是一个巧妙创造但却集中精力的故事,而是一个玩家会发现并创造他们自己非常引人入胜的故事的世界。

从本质上讲,他们希望将海洋传递给玩家,而不是湖泊。

“这场比赛的关键出发点是我们传统上......我们讲的是世界上发生的故事,”卡苏里宁说。 “我们想要做的就是扭转局面,创造一个故事发生的世界。 这是游戏的关键定义点。 它使我们能够理解我们想要创造的全部体验:你开放并希望进入这个新的世界。“

这听起来像Ubisoft在Far Cry游戏中不断完善的东西,我告诉Kasurinen。

“我毫不犹豫地将它与任何现有的游戏进行比较,但如果我们将那个元素与孤岛恐惧分开,那就是它的一部分,”他说。 “我们需要强大的背景,强烈的目标和目标感。 我们希望玩家能够清楚地了解这些事情,因为有许多事情你需要注意,你可以选择的元素。“

它会像大多数孤岛惊魂游戏一样大吗?

“现在进入那个还为时过早,”卡苏里宁说。

这并不奇怪。 当我们最初谈到这次采访时,Puha警告我,Remedy不想陷入过早宣布或详细说明这件新事物的陷阱。

相反,他告诉我,他希望Remedy有机会讨论游戏设计理念而不会试图出售特定游戏的压力。

因此,Kasurinen不会谈论P7的细节。 不是名字。 不是情节。 不是时机。 不是平台。 不是出版商。

但我们确实谈到了Remedy如何到达这里,到了大变革的悬崖和P7的开始。

漫长的旅程

“如果你回顾一下我们在过去21年中制作的传统Remedy游戏,从主题和概念上来说,它们都有不同的感觉,”Kasurinen说。 “但他们都采用了类似的,经过验证的电影游戏方式。 对我们来说重要的是这个新项目是在不失去Remedy秘密酱的情况下进行扩展。 扩展游戏玩法并找到扩展体验的方法,并摆脱线性方法。 我们希望给予玩家一种意志感,一种对他或她的道路的控制感。 我们希望他们有更多选择,以便能够定制自己的体验。

“为了留住球员,他们需要有充分的理由重新回到体验中,所以我们需要确保游戏的深度和变化足以维持他们的兴趣。”

这个想法,从Remedy的叙事驱动,经验丰富的游戏中脱颖而出,现在已经在公司集体主管的背后一段时间了 - 尤其是在Kasurinen和Remedy的创意总监兼首席作家Sam Lake的头脑中。

但要达到这一点,该公司必须推动其他一些想法,推出与他们如何建立故事并试验他们如何讲述故事的游戏。

为什么Alan Wake的创作者想让你成为故事讲述者
艾伦·韦克
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当Remedy Entertainment加入Alan Wake时 ,它已经从它的demoscene扎根并经过它的第一个几乎不合时宜的自上而下的汽车对战游戏: Death Rally 第一款帮助建立大多数人今天想到的补救措施的游戏, Max Payne ,是2001年令人难忘的惊人打击,也是2003年稳固续集的基础。该公司从背靠背中获得了急需的突破长期发展,试图决定下一步该做什么。 抛出了一些想法,其中一个变成了Alan Wake ,但没有变成Alan Wake

围绕它的游戏和开发近半年来一直围绕创造一个开放世界的体验。 但是,最终,该团队将这项工作搞砸了并重新开始,决定他们无法提供那种绷紧的叙事惊悚片,而不会让它变得线性。

“十年前你回去看看艾伦威克,你可以看到我们谈论我们如何涉及在开放环境中驾驶汽车的想法,”卡苏里宁说。 “你甚至可以看到那个朝着那个方向前进的愿望。”

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相反,团队倾向于叙述并创造了一些旨在像电视剧一样播放的东西,一次一集。 它也导致了一些在电视中成为常见习惯的东西:叮叮当当。 许多玩家忽略了游戏剧集的自然中断,而是在一两场比赛中完成整场比赛。

Remedy将电视观看习惯插入到游戏结构中的有趣方式很有趣,但它也表达了对这种交叉点进行实验的更深层次愿望。 从很多方面来说,这就是决定在Remedy的下一场比赛中加入对开放世界和多人游戏的早期兴趣的决定。

量子休息是我们必须要做的游戏,”卡苏里宁说。 “我们正在考虑这些想法, Quantum Break已经有一段时间了。 我们一直想看看它能走到哪里。 数字双打,电视节目中的游戏媒体。 我们总是在A l a Wake中看到这些暗示。 对我来说QB是......它必须发生。

为什么Alan Wake的创作者想让你成为故事讲述者
量子打破电视场景
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“我们学到的是,将这种更为被动的故事讲述方式与要求你积极参与的游戏相结合具有挑战性,而量子突破真正清楚地强调了这些问题。 我们想要,我们觉得这是值得做的探​​索。 我们花了很多时间确保电视节目和游戏之间的连接点是强大而有意义的。 让人们在主动和被动模式之间来回切换是一项艰巨的挑战。“

通过创建Quantum Break ,团队学到了很多关于讲故事和使用不同媒介的知识。 该游戏还提供了许多玩家反馈,Remedy发现它们同样有用。

主要用于形成创建公司下一场比赛所需的经验,课程和跑道。

从某种意义上说,这是一个失去的机会。

“他们强调了我们未来想要追求的关键事项,”Kasurinen说。 “扩大游戏方面,涉及不同领域,寻找让玩家影响体验的方法。 但同样重要的是,我们不要失去我们所知道的讲故事的DNA。 我们希望确保无论我们在哪里玩游戏,我们仍然将其作为核心,只是连接到游戏的所有不同方面。“

在某些方面,似乎P7也对本来可能产生的后悔感到担忧。

“讲述故事的一种方式是创造一个你可以探索的富裕世界,”Kasurinen说。 “当你回顾Alan WakeQuantum Break时 ,你可以看到我们花了很多时间来观察这些世界的形状,城市,城镇,整洁的角色,地图。 如果你愿意,我们花了很多时间来制作这些宇宙。 游戏玩法实际上是通过那些惊人的,复杂的世界的线性故事。 从某种意义上说,这是一个失去的机会。

“我们仍然希望创造强大的世界,但游戏应该以允许这种探索的方式制作。”

项目7

很少有Kasurinen愿意告诉我这场比赛。 我知道,因为当我与Remedy开发人员交谈时,我永远都不会问,这不是Alan Wake 2 我也知道虽然游戏是开发者第一次大力推动多人游戏,但当他们认为多人游戏时,并不是大多数人会想到的:竞争性。 这款新游戏P7旨在成为一个开放世界的合作游戏,它将为玩家提供创造空间,我想,如果只是一个观众的话,他们会讲述自己的故事。

我也知道这个游戏将是在与Alan WakeQuantum Break进行游戏创作实验时所做的部分和发现的总和。 但是,当然,它需要在那些游戏没有的地方取得成功。

为什么Alan Wake的创作者想让你成为故事讲述者

“通过新项目,重要的是找到一种更流畅,更有机的方式来讲述故事而不会丢失有趣的角色,令人惊讶的情节等等,同时将游戏玩法转向更有意义的方向, “卡苏里宁告诉我。 “这是我们希望找到一种更简化的讲故事方式的关键原因。”

在以前的比赛中,球队似乎总是发现自己专注于球员通过Remedy正在制造的这些强大世界的核心路径。 他们非常关注通过经验绘制的那条狭窄线条,通常游戏及其世界都围绕着这个叙事而缩小。

“我认为他们本可以更容易地[游戏],”卡苏里宁告诉我。 艾伦威克有着悠久的发展历史,但经历了多年的事件,它采取了它的形式。 通过这一过程创造了许多概念。 感觉就像这个概念世界和复杂的故事情节被抛在了一边。 我们从这次经历中学到的关键点是,我们所做的世界建筑需要与游戏玩法联系起来。 游戏玩法需要实现有机体验和与世界的互动。“

P7也是如此,团队希望如此。

Kasurinen告诉我,每一场比赛都以强大的核心理念开始。 这个概念的作用是确保游戏的所有部分和部分几乎完美结合在一起。 例如,在Quantum Break中 ,核心概念的核心是将电视和视频游戏媒介结合成一种体验。

“你可以看到这对游戏的一切影响,包括游戏玩法,”他说。

在P7的情况下,似乎合作游戏是游戏核心概念中不可或缺的一部分。

Kasurinen告诉我这一点,同时提出一个非常好的观点:补救措施永远不会仅仅为了添加或创建多人游戏而进行多人游戏。

“当我们开始考虑一款新游戏时,我们并不认为它需要拥有多人游戏,”他说。 “我们看看这个概念并询问这些问题,将这个游戏提升为一个独特的特殊事物,将其与其他产品区分开来的不同元素是什么? 这个过程的一部分是我们努力确保每件作品都能融合在一起。“

因此,这款新游戏将是Remedy将其脚趾浸入其中包含核心或附近多人游戏的游戏中。

“游戏是合作的,”Kasurinen说。 “这符合我们正在创造并支持它的游戏主题,使其更加强大。 这是我们迈向玩家之间共享体验的第一步。

“这场比赛之后的比赛将会出现比这更大的多人游戏。”

尽管采用了新的方法并希望包含多人游戏,但Remedy的Sam Lake表示,强烈的叙述仍然是新游戏的一部分。

“我们之前宣布,我们正在为未来的游戏探索多人游戏元素,但这并不意味着这些游戏不会有强烈的叙述,”他说。 “就像Mikael解释的那样,我觉得合作社为游戏中的讲故事提供了有趣的机会。 此外,多人游戏是我们正在进行的长期探索的一部分,而不是现在正在制作的游戏的主要焦点。“

所有这一切都表明,对于Remedy而言,推动多人游戏并非真正受到商业决策的驱动。

“作为一家公司,我们需要做的就像游戏开发者一样,”Kasurinen说。 “我们谈到的所有这些元素都是我们非常热衷的事情。 对于Remedy而言,这是一个非常自然的下一步,可以扩展体验,为玩家提供更多选择,更多表达方式。“

值得注意的是,Remedy并不认为这会摒弃他们众所周知的叙事单人游戏。 这不是为了停止做一个有利于另一个而做出的选择。

“这种做法并不意味着我们不会做新的艾伦·威克 ,”卡苏里宁说。 “我认为我们会看到更少的AAA,线性,故事驱动的游戏,但我不认为游戏中的故事会消失。 我认为独立开发者在过去几年里确实加强了。 有强烈的人物和非常好的故事被告知。 您可能看不到相同的AAA治疗,但我认为没有人会这么想。 也许这甚至是一个优势:独立开发者承担更多风险。“

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